個人的に区切りをつける用の記事。
メインとなるおもしろさは
・先が気になるストーリー
・2Dゼルダライクなギミック満載のマップ攻略
・パロディ満載のブラックなユーモア
だと思う。これらはプレイしてる人みんな挙げると思うのだけど、個人的には、少し目立たない部分として「ガチャ要素の多さ」があると思う。
未プレイ者には伝わりにくいかもしれないけれど、ガデテルはいたるところにガチャ要素が組み込まれている。抜けはあると思うけど、個人的にも気になるので一度リストアップしてみたい。
・(浮遊城)姫様からのプレゼント、ショップ、自販機、草木伐採
・(ショップ)英雄成長、マイレージなどの各種ボックス
・(強化)オプション変更、ランダム進化
・(農場)ショップ、釣り
・(遠征隊)付与、オプション変更
(・カマゾンランドのもろもろ)
(・基本的なクエストの報酬)
ガチャ要素というか、つまりランダム要素なのだけど。とにかく細かく、高い頻度でプレイヤーの射幸心を煽るのが上手いのだ。実際、上記のひとつひとつに僅かではあるがしっかりと快感が付随する。ちまちまこなしていくのが楽しいんですよ。
自分が実際にプレイして特にガチャ~~~!!と感じたのはやはりマイレージのモチーフ装備ボックスですね。ゴールドと装備を貯める→ランダム進化・固定進化で星5にする→抽出してマジックメタルを入手→ボックス開封……という、このゲーム内でも大きなサイクルを回すのがささやかな楽しみとなっていました。
ガデテルはガチャの楽しみを上手くシステムに組み込んだゲームなんだろうなと思います。ソシャゲってたぶん星の数ほどあると思うので、探せばもっとガチャガチャしたゲームもあると思いますが、とりあえず、自分の中ではそういう方向性のゲームとして際立った存在でした。
ここからは蛇足。ここまで書いてなんとなく思ったこと。胡乱なので読まなくていい。
・ソシャゲが実時間をリソースにしたことで何が変わったのか?ということは一度考えてみたい感じ。絶対すでに考えた人やら文章やらがあると思う。
・ガデテルやらを踏まえると、近年ではソシャゲ界でも流行している「ローグライク(ライト)」という形式は、「ガチャを上手くシステムに組み込んだゲームシステム」のように思えてくる。
・ガチャとローグ、どちらが早く誕生したのか。簡単に調べた感じ、さすがにガチャの方が早かったっぽい。そりゃそうか。
・ガチャというかランダム性で。だから「ランダム性をいかに楽しさに繋げるか」と言った方がいいかもしれない。
・なんとなく自分の見た範囲では、近年のゲーム界の流行として以下のようなものがあるような。
「プレイヤーの認知のパラダイムシフトを狙うもの」……Superliminal、Monument Valley、Viewfinder、The Witness、広く見ればOuterwildsなど
「ランダム性を快感に昇華させるもの」……ローグライト全般。Hades、Slay the Spire、Vampire Survivorsなど。うおおどれも触ったことない…
(追記)「(不自由を強制してでも)上達の快感にフォーカスするもの」……Getting Over It with Bennett Foddy
「物理演算」……Armadillo Run、Crayon Physics Deluxe、World of Goo、Human Fall Flatは上とのあいのこか
あと「クラフト」とか またそれらの組み合わせ
・ベースとなるゲームシステムがしっかりしているのは前提として、それでもその中でランダム性が大きな役割を果たしていることは事実だろう。
・ランダム性の組み込み方、活かし方という観点でゲームを分類するのもありかもしれない。すでにあるかもしれない。
疲れたので終わりです。