最近プレイしたゲームの雑感想&評価 その2(Please, Don't Touch Anything更新)

 プレイしたゲームの感想と簡単な評価をまとめています。随時更新。

 

 

 今までひとつの記事を更新し続けていたのですが、それなりに数がたまってきて、手違いで消したりすることが怖くなってきたのでその2を作成しました。20~本くらい感想まとめたら都度新しく記事を立てるようにしていこうと思います。

 

 

 

・10点満点。10点は神ゲー、9点は傑作、8点は名作、7点は良作。……

・自分がプレイした順。

・感想は軽いネタバレを含んでいる場合があります。なので最初は隠した状態になっています。

 

 

 

 

FEZ(2012)

90°視点切り替えパズルプラットフォーマー

www.youtube.com

評価:10

プレイ時間:13時間(196.9%)

感想を開く IGFの記事で名前を見かけ、調べてみたらめちゃおもしろそうだったのでプレイ。上にトレイラー貼ってますが、どうでしょう。おもしろそうでしょ?
(ここは言葉の意味とか間違ってるかもしれないけど勘弁)3Dで、3次元で作られたボクセル世界を並行投影した2Dの画面を探索していく。だから基本はよくある(星のカービィとかの)2Dアクション……なのだけど、FEZ独自のシステムとして「90°単位での視点変更」があり、これが世界に驚きと深みをもたらしている。
クリアだけならそれほどでもないけど、コンプリートとなると途端に難易度が跳ね上がるという、初心者からやりこみ勢まで満足できる内容。パズル部分だけでも個人的に9点以上は堅かったのだけど、加えて音楽ビジュアル含めたゲーム全体のデザイン面がべらぼうに良かったので満点にしました。ひとつの世界として完成している。ワールドマップの見づらさなど犠牲になった部分も少々ありますが、全体のテイストを統一することで生まれる良さの方が余裕で上回ってると思います。
個人的には言語・文字の解読やコマンド入力など、『Tunic』に通じる要素が多々見られたのが感慨深い。系譜というかラインが一本見えた感覚があります。FEZRPG要素加えてクォータービューにしたらTunicになる…? これのちょうど10年後にTunicが出たのかあ……というか、10年も前にTunicと同じくらいの高みに至っていたゲームがあったんだなあ……と驚いています。FEZは2012年のIGF大賞で、Tunicは2023年にノミネート止まりだったのですが、なるほど、この人たちは10年前にFEZを通っていたんだな…。
(なんてことを書いていますが、プレイ順とかは特に気にしなくていいと思います。ただ片方を気に入った人はもう片方も気に入ると思うよ~、というそれだけです。)
とにもかくにも神ゲーでした。ちょっと踏み込んだ内容になりますが、個人的にはこのゲームは数字とコマンド部分の解読さえできればプレイヤーとしては十分じゃないかなと思っています。実際、その二つさえできればゲーム内の95%の謎は解けるでしょう。文字の解読はアルファベットに関する特定の知識が必要で……だから非英語圏のプレイヤーには厳しいものがあると思います。文字の解読が必要な謎解きはごくわずかな超高難易度のものだけ……なのでそんなに気にしなくていいんじゃないかと。
しかしポップなデザインの求心力を感じるゲームだ。間口がめちゃ広いというか、ぱっと見でのおもしろそうな感じがすごい。この先どれだけの時間が経過しても、そのデザインの良さによって今作が埋もれるようなことはないでしょう。

 

 

 

Please, Don't Touch Anything(2015)

1画面固定ポイント&クリック~パズル。

www.youtube.com

評価:8

プレイ時間:6時間(エンディング18/25)

感想を開く 赤いスイッチとレバーだけが付いた謎の機械がある部屋に放置されるおれ。トイレへ立った同僚は「何も触るなよ!」と言っていたが……でも他にやることもないし、ねえ? ……という感じのゲーム。
部屋からは出られず、だからずっと一つの画面だけで展開する脱出ゲームみたいな感じになっている。目の前には超シンプルなUI?の箱型の機械だけ。なんだけど、実はいろいろな仕掛けがあって、それを手探りで明かして様々なエンディングを見つけていく。
ディスプレイに表示されるのは1画面だけ……ではあるんだけど、機械には多数の入力機器と謎が隠されていて、プレイヤーは何時間も同じ画面の前でうんうん唸り続けることになる。自分は勝手な先入観で一発芸的な短いゲームと思っていたので、実際にプレイして驚いた。え、わりと本格的にムズいんだが…?
ストーリー性は希薄で、純粋なパズルに近い。メカニカルパズルというのか、日本だと『キャストパズル』とか有名じゃないですか。ああいう、立体物のパズルを二次元のゲームに落とし込んだような内容で、ゲーム的なおもしろさというよりはパズル本来?の原始的なおもしろさが強いです。(だから続けて3D版が開発されたことは自然な発想だなと思った)
謎はけっこう理不尽というか直感が要求されるものもあり、エンドを全て埋めようとするとめちゃ難易度高くなります。しかし簡単なエンドもあって、最も簡単なものなら開始数秒で到達することもできるでしょう。
自分は5時間半くらい自力で悩んで18個(たぶん)のエンドを発見。満足した~&もう無理だ~ということで残りは攻略を見ました。モールス信号に翻訳するやつとか、あと宝石を出すやつ(その先は無理でした)とかは解いたとき脳汁出ました。
パズル好きには素直におすすめできる内容かと。一つの画面でここまで長く遊べたことが驚きでした。

 

 

 

A Short Hike(2019)

癒し系オープンワールドアドベンチャー

www.youtube.com

評価:9

プレイ時間:3時間(クリアまで1時間半)

感想を開く 情報過多な現代社会に疲れた?主人公が叔母さんに連れてこられた公園で体験するちょっとした冒険。ほぼタイトル通りの内容で、自然豊かな環境を気ままに散策し、最終的には公園で一番高い山に登ることになる。
難しい操作が要求されることはなく、メインのチャレンジとなる山登りもサブイベントをこなして追加のスタミナ(黄金の羽根)を入手していればそこまで苦労しない。だからこのゲームのキモはアクション部分にあるわけでなく、柔らかなゲーム内世界をハイキングする(ブレワイ的な)体験と、そして上述したサブイベント群……つまり個性豊かなキャラクターたちとのコミュニケーションにあるのだろう。
人生に迷走しているような主人公だが、ややハード目なハイキングや隣人との交流を通してしだいに心が晴れていく。ゲーム内でのスタミナにあたる黄金の羽根はたぶん精神的なものを表してもいて……イベント・探索を通して得られるそれは主人公が新たに獲得した「自信」や「活力」でもあるのだろう。
個人的な体験としてもキャラクターたちとの暖かな対話が一番刺さったポイントで。住民が抱えている問題ってお金がない!みたいな具体的なものもあれば、気の持ちようだよ!というようなふわふわしたものも多くて、というかそもそも問題と捉えてないようなものもある。ちょっとナーバスで……みたいな。ふわふわした問題にはふわふわした解しか出なくて……こういう曖昧なところはもしかしたら人を選ぶのかもしれない。
でもこういうところが実は個人的な癖でもあって……このゲームね、「根拠のないポジティブな感想」が多いんですよ。「願い」とでも言うか。「~だったらいいな!」「きっと~だよ!」とか、そういうやりとりが多くて見ててほっこりするんですよね。
逆にというかなんというか、「気持ちの問題」をちゃんと問題として捉えるには気持ちを大事にしていないといけなくて……だってそれは気持ちを大事にしていなければ問題にならないから。だからそういったものを問題として扱っている本作は気持ちを大事にしているんですよ。ということで……「気持ち」や「気分」といった曖昧なものにフォーカスしている点がこのゲームの人を選ぶ点であり、また一番のストロングポイントでもあるんじゃないかと思うのです。
これは特にネタバレでもないと思うので 書いてしまいますが、タイトル画面のオプションで「キミにおくるメッセージ」というものがあって、そこで「今日も素晴らしい一日を (^^)」って言われるんですね。たぶん「Have a nice day!」の訳かと思うのですが、個人的にはこれが一番このゲームを象徴しているなと感じます。隣人愛に溢れたすばらしいゲームだと思います。

(ちょいネタバレ)個人的に失敗したなーと思うのが、クライマックスで山頂から飛行するときに、上昇気流でどこまでも上がろうと思ってジャンプボタンを押しっぱなしにしていたらそのまま直滑降が始まって一瞬で着地してしまったこと。あれは自分がここまで登ってきた世界を達成感とともに悠々と眺める……スタッフロールなんかが流れてもおかしくないような名シーンだと思うのですが、そのときの自分はまだ直滑降の操作を知らなくて、一瞬でグライドが終わってしまったんですね。それまでの余韻とかが全部吹っ飛んでしまって、体験としてはかなり損したなと思いました。ネタバレって書いてるのであれなんですが、もしこれからプレイする人がいたらちょっと気を付けておいたほうがいいかもです。

 

 

 

 

 

 

 

入力用仮テキスト(2021)

仮テキスト。

www.youtube.com

評価:9

プレイ時間:2.5時間(42/50)

感想を開く 仮テキスト
仮テキスト