今やってるソシャゲのメモ&感想&雑評価

f:id:muimix:20211213183059p:plain

https://guardiantales.jp/#character

 

 

 最近人生がわりと暇人のそれになってきており、たぶん今が一番やってるソシャゲが多い。これから増える可能性もある(特にYostarが怖い)けど、すでに生活の大部分がソシャゲに費やされている自覚もあるのでできるだけ増やしたくない。

 下の目次を見ればわかるけど、自分は現在8本ものソシャゲを並行してプレイしているらしい。アホ。なんでこれだけ並行してプレイできるかというと、だいたいのゲームが「恒常でやれるコンテンツはやり尽くした」状態になっているから。いわゆる「盆栽」状態……いわゆる、なんて書いてますが、ソシャゲに対する「盆栽」って形容がどれだけ普及してるのかはわかりません。けど便利なので勝手に使っていきます。

 

 この記事は自分が今やってるソシャゲの個人的な感想・簡単な評価をまとめたものです。メモ+感想の後に評価を書きます。評価は最高が☆x5で、指標の「継続性」は日常プレイのタスクの少なさを指しています(スタミナの消化しやすさなど)。継続性という語の命名は微妙な気がするけどめんどいのでこれで。年に一回くらいの頻度で定期的にやろうかなとか思っている。ゲームを紹介することが目的ではないのだけど、この記事からある程度は内容も察せられるとは思う。あらかじめ書いておきますがかなり雑です。ではスタート。

 

 

 

 

 

FGO

www.youtube.com

 

シナリオ  :☆☆☆☆☆

世界観   :☆☆☆☆(☆)

演出    :☆☆☆

ゲーム性  :☆☆☆

キャラクター:☆☆☆☆

継続性   :☆☆

 

メモ・感想

 もう主力が揃ってるのでイベント時かメインストーリー更新時以外はログインしかしていません。でも聖杯のLV上限とかアペンドスキルとか、育成の上限がちまちま上がっているので、実はけっこうやれることがある(自分の場合)。でもメインストーリーでそこまでの強さが求められない限りはもうそこまで育成する気力がない。周回ダルいしね。

 ぶっちゃけゲームとして古くなっているのでそろそろ完結を…と思ったりもする。ゲーム部分の風化がどうしようもないのでシナリオに力を入れざるを得ない……という面もあったりするんでしょうか。ただやっぱシナリオはすごく良い。特にメインストーリーは、キャメロット(1部6章)以降はおもしろくなかったことが無くて、今後もおもしろいということがほぼ「確定している」感じがある。こんな状況は異常だと思うし偉業だとも思う。

 

評価

 シナリオは文句なし。世界観の評価は、他人の反応を見ていると「型月作品にどれだけ触れているか」でかなり変わる感じする。タイプムーンの他作品と共通している部分がかなりあるため、メーカーのファンほど作品を楽しめると思う。逆に他の作品を通過していないとよくわからない部分もあるけど。シナリオも世界観も、強いファンの感想やら考察やらを漁るのが楽しいです。演出は「小さい画面でのノベルゲー」の枠を出ないけど最近は頑張っていると思うので☆3。ゲーム性はシンプルなカードゲームとRPGのコマンドバトルの合成。ある程度育成が進むと「(3ターン)周回パーティーの構成」というゲーム性が出てくるけど、運営が意図したものかは謎。キャラクターはめちゃ良いが、設定上「すでに完成されたキャラ」しか出てこないのでそこで評価が分かれるかも。どういうことかというと、キャラクターの内面が成長するおもしろさが他のゲームに比べて希薄(ゼロではない)。あとイラストの作風が死ぬほど広い。これはかなり珍しいと思う。継続性はね……自分がもうログインしかしてないから評価できないんですよね。でもまあ、チケットやオートがない以上は☆2かな…。

 

 

 

 

 

メルスト

www.youtube.com

 

シナリオ  :☆☆☆☆☆

世界観   :☆☆☆

演出    :☆☆☆

ゲーム性  :☆☆

キャラクター:☆☆☆☆

継続性   :☆☆☆☆☆

 

メモ・感想

 二部以降はストーリー読んでないし、イベントストーリーも3rd以降はクエストクリアの報酬だけもらって読んでいない。なんでまだ続けてるの!?という感じだけど、なんでかな……。とりあえず継続性の高さが寄与してるのは間違いない。あと理由があるとしたら、ガチャが回せるからかなあ……他のゲームもそうだけどログインしてるだけで石もらえるし、石があればガチャが回せるんだよな。ってこれもう依存症一歩手前のような気が。

 去年の終わりだかに推しのクリエイターが推してたイベスト(機械の国3rd)を久しぶりに読んだらまたものすごい出来(マジで)だったので、まだまだストーリー面の研鑚は続けてるんだと思う。ので空き時間見つけてストーリー読もうとは思いつつある。また最近、称号というシステムが追加されたので多少はモチベも戻りつつある…かもしれない。

 

評価

 公式HPで「ストーリー重視」と謳っているようにシナリオの出来は非常に良い。二部以降は読んでないのでさておき、一部までのメインストーリーよりは個別のイベントストーリーの方が完成度は高い。過去にこのブログでもたびたび言及してるので興味あれば検索してください(下に検索窓あり)。世界観は今のところほのぼのファンタジーという印象だけど二部読んだら変わるかも。演出はFGOと同等くらい。ゲーム性はにゃんこ大戦争みたいなラインストラテジーで、個人的にはそんなでもない。キャラクターはなんか普通に2000体近くいるんですけど、ど、どうなんですかこれ。今一番キャラクターの数が多いソシャゲってどれでどのくらいなんでしょうね。メルストはキャラ多いしみんな立ってるからすごいです。継続性は、PCでプレイできるしオート機能も充実してるので満点です。実際ユーザー離れの防止に非常に貢献してると思います(自分がいい例)。あと最近はアプリ自体の軽さもいいなと思ってる。

 

 

 

 

 

メギド72

www.youtube.com

 

シナリオ  :☆☆☆☆☆

世界観   :☆☆☆☆

演出    :☆☆

ゲーム性  :☆☆☆☆

キャラクター:☆☆☆☆

継続性   :☆☆☆☆☆

 

メモ・感想

 ほぼ盆栽状態。いや、やれることはまだいっぱいあるんだけど、そこまでしなくてもメインストーリー追えてるので良しとしている。大幻獣はめんどくさいし霊宝は専用のもの(メギクエコンプ)ですらめんどくさい。とか言っていたら攻略チケットも100枚超えてしまった。めんどいめんどい書いてますがおもしろくはあるので、そこらへん一度もやってない人は一回触っといて損はない。

 

評価

 シナリオは満点。メインストーリーがおもしろすぎる。転生もの+ファンタジー+SFみたいな感じで、ゲーム性もそうだけどちょっとした闇鍋感がある。個人的には8章前半あたりが瞬間最大風速だったのでぜひここまで読んでほしい。FGOは神話感があるのに対してこちらは地に足の着いた現場感のようなものが強く、かなりテイストが違う。イベストはメインと比べるとどうしても見劣りするけど悪くない。現場感・リアル感が強いゆえに飛躍できないところがあるのかも。世界観はメインストーリーに密接にかかわるので伏せ。演出は独自の微妙なUIのせいもあり微妙。ゲーム性はコマンドバトルのコマンドの部分にドラフト制を導入したもの。新しい戦術というかルールが増えまくっているので、ハードルは高いけど相応の深い楽しみがある。キャラクターも良い。そもそも転生ものというフォーマットがキャラクター性(の変化)の表現に超適している。自分は多くの固まったキャラクター性も見たいけど、一つのキャラクター性が変化していくところも見たいんですよ。リジェネレイトという設定もあり、両者がそれなりのレベルで両立している。特にメインストーリーで活躍するキャラ(ブネたちや大罪同盟やフォルネウスなど)の解像度はとんでもなく高い。オート機能もチケット周回もあるので継続性は高い。

 

 

 

 

 

シャニマス

www.youtube.com

 

シナリオ  :☆☆☆☆☆

世界観   :☆☆☆

演出    :☆☆☆☆☆

ゲーム性  :☆☆

キャラクター:☆☆☆☆☆

継続性   :☆☆☆

 

メモ・感想

 継続は力なりとはよく言ったもので、わりと恒常sSSRが揃いつつある。ので頑張ればグレ6とかいけるのかもしれないが、編成考えるのがめんどくさい。たぶんそこがゲーム性の肝だとも思うので、自分はまだ肝を掴めていないということになる。いやでも……ウィークリーこなしてるだけでいっぱいいっぱいなんですよね…。

 そもそも自分は始めたのがかなり遅いのもあって、正直上を目指す気がほとんどない。これはほぼほぼイコールで「ゲームを攻略する気がない」ということなので、だからこのゲームの「ゲーム性」の評価はアテにしないでください。

 ただ、シャニマスというゲーム全体を見たときに、一番比重が高いのはシナリオだと思うので、そこさえ味わえていれば問題ない、という感じもあります。だからエンジョイ勢もどんどん増えればいいなと思ってる。

 

評価

 シナリオは満点。他ゲーが少年マンガ的なおもしろさを押し出しているものが多い(たぶん)中で、文学的な方面も攻めているのが特徴。いやまあ短編が充実しているゲーム(今回挙げた中ではメルストとアークナイツも該当か)は多かれ少なかれそういう領域も開拓することになるのだろうけど、シャニは突出して完成度が高い。「くもりガラスの銀曜日」や「アンカーボルトソング」など、これがソシャゲのシナリオかよ!?と驚くこと必至。世界観は現実世界ベースで特筆するところはないが、解像度は非常に高い。演出はノベルゲー形式のトップクラス。繊細で丁寧な演出が、「間」を活かした独自のリズムの語り口を形作っている(これが合わない人もいると思う)。登場キャラは基本フルボイス?だが、テキストで表示されるセリフと実際に読まれるセリフが違う、などのトリッキーな演出もあり。基本音ありで、五感を活かして読んだ方がいいし、それだけのシナリオ・演出の作り込みがされている。ゲーム性は育成シミュ。目押し要素の存在がプレイのハードルを上げている。後続のウマ娘が同じ方向性でアホ洗練されたものを出してきたので相対的に霞む。なのでやはり編成の部分でうんうん唸るのが正しい遊び方のような気が。キャラクターは一人一人、他のゲームでは及ばないくらい深いところまで描写していると思う。オタクには千雪さんのシナリオというか人間性が刺さると思います(蛇足)。継続性は、デイリーだけなら軽い。ウィークリーはちょっと重い。でもまあウィークリーこなせばイベントのミッションもちょうどこなせるような感じになっているので、総合的にはそんなでもないのかも。わりと無料10連企画をやってくれるので、それさえきっちり押さえてればウィークリーも無視していい……かもしれない。個人的に一番のネックはやはり「目押し」かな…。

 

 

 

 

 

アークナイツ

www.youtube.com

 

シナリオ  :☆☆☆☆☆

世界観   :☆☆☆☆☆

演出    :☆☆☆☆

ゲーム性  :☆☆☆☆

キャラクター:☆☆☆☆☆

継続性   :☆☆☆

 

メモ・感想

 ほぼ盆栽。直近で来たベナ以外は信頼度もみんなマックスだし、主要キャラのスキル特化も終わったし。今はもう回想秘録を解放するための育成をしている。それも未実装のものも先取りして…。昇進2はまだしも昇進2の60レベルを条件とするのはぶっちゃけやめてほしいが(サベージ!!)。☆6ユニットでもめったに昇進2の60まで育てないので…。

 メインストーリーが8章で一区切りという感じなので、9章の実装がめちゃ待ち遠しい。ようやくプレイヤーも世界やロドスの現状を掴めたところなので、ここからようやく“今”が始まる気がしている。今までは過去が現在に追いつくまでの過程という印象。

 

評価

 シナリオは正直手放しに賞賛できるレベルなのだけど、いかんせん文章が冗長(ずっと前から言ってるけど)。他ゲーと違って翻訳という工程があるからなのかなとも思うけど、ある程度こなれた今でもそうなので、やはり原文からして冗長なのだと思う。もはやこの回りくどさが“味”にすらなっているけど、その方向性を追求したところで…。とはいえこれも技術ではあるので、キレのある文章も入れてメリハリを作ればいいと思う。メインストーリーは冗長な大河ドラマで、イベストは逆に適度に話がまとまっていて非常に出来が良い。両者に共通するのは味わいの渋さで、なんというか大人向けの映画を観ているかのような感じのシナリオである。世界観は死ぬほどハードなファンタジーといった感じ。ミクロからマクロまでよく作り込まれていて、ゲームの大きな魅力の一つとなっている。これだけ作り込まれていればいくらでもおもしろいシナリオが組めるだろう。ゲーム外でも小説とか出してほしいなとか。演出自体はノベルゲー形式の標準レベルから外れてはいないのだけど、イラストや音や各種のデザインなど、ゲームを構成する素材の一つ一つのクオリティが総じて高くて、結果的に演出のパワーを底上げしている。特にデザインのセンスがずば抜けていて、これはなかなか真似できない部分だと思う。ゲーム性はRPG的育成要素のあるタワーディフェンス。そもそもタワーディフェンス自体がゲームシステムの中で面白い部類だと思う。トライ&エラーもしやすく、ゲーム部分の体験においてはほぼストレスがない。ゲーム部分のおもしろさについてはチュートリアルやるだけでも充分に伝わるのでは。キャラクターも良い……演出面でも触れたけど単純にイラストのクオリティが高い。内面描写なくてもイラストだけでグッとくることが多々ある。いや内面も良いんだけど。内面があってこそではあるんだけど、イラストだけでも☆4は固い。マジでイラスト良い。継続性はオートがあるので悪くはない。どうしてもスタミナ消費に時間がかかるのだけど、そこはPCでプレイすることで解決すると良い。スタミナ消費はどうしようもないにしても、基地関係はもうちょい洗練できればな、と思う。ので☆3。

 個人的に好きなキャラデザはサガ、リード、ウィスラッシュ、フリント、アスベストス、レイズ、トゥイエ……(無限に挙がる)

 

 

 

 

 

ブルアカ

www.youtube.com

 

シナリオ  :☆☆☆☆

世界観   :☆☆☆☆

演出    :☆☆☆

ゲーム性  :☆☆

キャラクター:☆☆☆

継続性   :☆☆☆

 

メモ・感想

 もろもろの上限が更新されるにつれて格差が大きくなり、なかなか上位についていくのが大変になっている。総力戦EX実装時もわりと絶望的だったけど、固有武器実装も同じくらい絶望が深い。シナリオ読むだけなら異常にハードルが低いゲームなので、シナリオだけ味わって他は放置するのが大人の付き合い方……なのかもしれない。なまじ初期からプレイしているのでプライドが邪魔をしている。

 

評価

 シナリオの出来は良い。感情曲線的な、構成がしっかりしていると感じる。これは世界観も込みの評価なんだけど、ブルアカは「匂わせ」が超絶上手い(PVは傑作)。それゆえに現状のおもしろさがそこまででなくてもプレイを続けさせられてしまう。シナリオも世界観もまだ謎が多すぎるのでうまく評価できないけど、とりあえず期待はさせてくれる。演出も悪くない。アークナイツほどではないが素材がリッチで、透き通った雰囲気が良く出ている(気持ち的には☆3.5)。ゲーム性は……これなんて表現すればいいんだろうな。あんまりおもしろいとは思っていない。というか、プレイヤーが介入できる部分がそんなにない。間口は広いかも。キャラクターは、素材は悪くないと思うんだけど、魅せ方がギャルゲー的な文脈に寄りすぎているので、今のところはなんとも。もっとシナリオの供給が増えれば変わると思う。継続性は、スタミナの消化自体は一瞬なんだけど、スタミナ以外のリソース(各種チケット)が多くて少し手間。カフェも親愛度を目的にするとかなり手間になる。カフェはスタミナのみの利用に絞って、親愛度は贈り物で補う形にすれば負担は減るか。これは自分の環境(スマホの性能)のせいもあるんだろうけど、かなりアプリの立ち上がりが重い(そもそもかなり不安定)ので、そこが解決されれば☆4になりそう。

 

 

 

 

 

ウマ娘

www.youtube.com

 

シナリオ  :☆☆☆☆

世界観   :☆☆☆

演出    :☆☆☆☆☆

ゲーム性  :☆☆☆☆

キャラクター:☆☆☆☆☆

継続性   :☆☆

 

メモ・感想

 タマモクロス早よ来い。題材的にやれるストーリーの幅が狭くならないかと危惧しているけど、実際どうなんでしょうか。正直メインストーリーとウマ娘ストーリーを全然読めてないのでよくわからんぜ。

 

評価

 シナリオは……前述の通りあまり読めていないのだけど、それでも今まで読んできたものだけでも☆4はある。育成シナリオ以外ではメインストーリーの3章までと、ウマネスト~晩秋までのイベスト、あとゴールドシチーの4話までしか読んでないのだけど、直近で読んだ晩秋~のイベストとシチーのストーリーがとっても良かった。このレベルがデフォルトみたいな感じだったら☆5なんだけど、そこまで至らないものにもそれなりに触れているので、割合を考えると4かなと。世界観は、まあシャニマスもそうですが、そもそも世界観を売りにしているゲームではないので書くこと無し。演出はね~~~シャニマスの職人技レベルではないですが良いです。というかそもそもこのゲームってUI(?)がこれ以上ないほどに豪華なんですよ。シナリオパートなんてもうほぼ3Dのフルアニメーションみたいなものなので。現状ではそのポテンシャルを100%引き出せているわけではないかもしれませんが、どうせ数こなすうちに熟練してくるし。であればいかにポテンシャルのある形式を生み出せるかという話になるわけで、そういう意味ではウマ娘のスタイルはほぼ最終形態と言えそう。正直、札束で殴られているような感じもありますが、まあ☆5ですね。ゲーム性も……シャニマスとかの育成シミュの最高峰という印象。個人的にはそもそも育成シミュ自体がそんなおもろくないと思っているので☆5はあげないんですけど、その枠のなかで行けるとこまで行ってる感じ。特にもろもろの洗練がすごいと思う。プラスを伸ばすというよりはマイナスを減らす、その追究が極まってると思う。キャラクターは……個人的にイラストの出来は平均的だと思うんだけど、3Dモデルの出来がめっちゃ良い。加えて人物像もしっかりしてるので。シャニマスほどではない(シャニマスはぶっちゃけ☆6なので比較しない方が良い)けど、1キャラ1キャラが芸術品のような感じ。継続性は……デイリーに一回育成というのがあって、これが重い……と思う。自分はもうデイリー育成はガン無視して、イベント開催時のみ育成している。自分としてはこのくらいの重さがちょうどいいと思っている。というかイベントミッションの区切り(イベント限定サポカ限凸の400000Ptとします)が一日一回未満の育成で達成できてしまうことからもやっぱデイリーミッションのハードルは高いのでは…?

 

 

 

 

 

ガデテル

www.youtube.com

 

www.youtube.com おすすめ動画

 

シナリオ  :☆☆☆

世界観   :☆☆☆

演出    :☆☆☆☆

ゲーム性  :☆☆☆

キャラクター:☆☆

継続性   :☆☆☆☆

 

メモ・感想

 だいたい盆栽になりました。まだリリースから3ヶ月も経ってないので特にシナリオや世界観はうまく評価できない感じ。なのだけどこのパロディの嵐は何…? 

 

評価

 シナリオ・世界観ともにまだあんまり評価できる感じではない。……のだけどブルアカ並みの匂わせがあって、場合によっては十三機兵ばりのSF怪作になる可能性もあり、目が離せないでいる。あらゆるコンテンツをパロるブラックなセンスはおもしろいけど人を選ぶ。演出はゲーム性と不可分なところがあり、ガデテルはゼルダの伝説的なトップビュー型のアクションゲームなのだけど、単純にこのスタイルの方がノベルゲーのそれよりは表現・演出の自由度が高い。インタラクティブかどうかだけでも全然違うし。外伝「花の村ヘレナ」はその自由度の高さ、インタラクティブ性(?)が上手く発揮された最初の例かも。ぶっちゃけ一つのステージ、一つの外伝が独立した一本のゲームみたいな感じだ。キャラクターはね……そもそもキャラクター性が発揮される部分が少なすぎるんですよこのゲーム。シナリオも基本短いし。ゼル伝的アクションアドベンチャーというだけで一定以上のゲームのおもしろさが担保されていて、今のところはそこで勝負している印象。継続性は……機能が解放されるまで多少時間がかかるけど、チケットとかなにもなしに一瞬で周回できるようになるので、高いと思う。PvPコンテンツを除けばな…! まあPvPもそんなに手間がかかるわけではないですが。

 

 ガデテルは2020年2月にマレーシアとフィリピンで最初にリリースされ、その後、グローバル版中国版を経て、今年の10月に日本でもリリースされたのですが、そういう経緯もあってマーケティングやコンテンツの方向性が他のソシャゲとは異なっているような印象があります。だから今後もね~日本のゲームファンが好むような展開がされるかどうかわからないところがある(たぶん)。開発側の望むシナリオやキャラクター性の方向性が日本のファンのそれと異なってるかもしれない。

 

 これがその方向性の違いの一端なんじゃないかな~とか思ってる。他のゲームは課金してもキャラという“枠”が手に入るだけで、実際にゲーム内で強くなるにはそのキャラの育成が必須じゃないですか。そして育成には素材やらを入手するためのゲームプレイが必要で。だけどガデテルってキャラだけじゃなく素材も課金すると手に入るんですよね。どういうことかというと、金さえあればゲーム部分をプレイしなくても一瞬で強くなれるんですよ。これが、他のゲームと大きく違う部分だと思う。これがあるからあまり育成にガチになれないところがある。(どうせ金持ちには勝てないし…)という諦念がなんかあるんですよね。これがぶっちゃけ悪いところだとは思うんだけど、世界中のゲーマーがみんなそういう価値観かどうかはわからないんですよ。だから……まあ個人としては気軽に付き合っていこうかなと思っています。

 

 

 

 

 

 とりあえずこんな感じです。あくまで個人的な評価・感想なのでそんなに気にしないでね。ソシャゲで時間溶かしてるとマジで人生の無駄と思ったりするんだけど、ソシャゲじゃないとできない体験って絶対にあるので、あんまり自分を責めないようにしたい。それにしてもおれはやりすぎ。自重しろ!