『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』プレイ感想

 

 

  神ゲーと名高い『SEKIRO』をキリのいいところまでプレイしたので簡単に感想をまとめます。

 

 

・『SEKIRO』って?

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 正式名称『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』。フロム・ソフトウェアアクティビジョンによって開発されたアクション・アドベンチャーゲーム(2019年3月22日に発売し)。かわいくてかしこいショタのために何度も死にながら敵を倒したりアイテムを集めたりする。

 

 

 

公式サイト:

www.sekiro.jp

 

 

 

ファミ通の記事:

www.famitsu.com

その高い難易度と完成度の高いアクションが話題を集め、日本ゲーム大賞2019の優秀賞、PlayStation Awards 2019でGold Prizeを受賞したほか、全世界のゲームメディアが選ぶゲームアワード“The Game Awards 2019”では、最優秀賞となるゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)を受賞するなど、世界各国で高い評価を受けています。

 なんかめっちゃ受賞してたっぽい。すごい(実際めっちゃおもしろかった)。

 

 

 

IGNのレビュー:

jp.ign.com

 

 

 

 ここから自分の感想。2/24にプレイ開始、3/6にクリア?とかそんな感じだったので、プレイ期間はだいたい二週間くらい。二週目終わってプレイ時間52時間。たぶんぜんぶ初見の一週目はクリアに40時間くらいかかったんじゃないだろうか。一回のボス戦に数時間かかったりしたので生活リズムが狂いました。

 

・ムービーやら演出やらストーリーやら

 良い。ストーリーはけっこう薄味(アクション部分の方が肝だからか)なのだけどその語り口はスマート。プレイヤーが介入することができないムービーパートは要所のみでプレイの妨げにならないようになっている(カメラワークや演技など、ムービー自体の出来もいい。狼かっこいい~)。基本はムービーとNPCとの会話の積み重ねでストーリーが語られていく。ゲームプレイ内で自然にストーリーを語る「盗み聞き」システムが秀逸。

 

 

 

・マップの作り込みがすごい

 マップ(ワールド)の数自体は多くはないんだけど、一つ一つが充実している。特に三次元の、垂直方向の作り込みが豊かで、マップを単純に探索しているだけで楽しい。縦方向の動きってなんかダイナミックですよね(重力のせい?)。

 単純にマップの見た目が綺麗。暗くて不気味なマップもあるんだけど、まさしく風光明媚なマップもあって、そういうところでは目の保養というか、すごい旅行に来たみたいな気持ちになる。特に印象的なところではBGMやSEで良い感じの演出が入るっぽくて、例えば初めて仙峯寺の五重塔に来たときなどは純粋に感心した。

 あとストーリーの進行に合わせて朝昼夜と時間帯が変わっていくので、それぞれの時間帯でマップを散策するのも楽しそうですね。

 

 

 

・かくれんぼたのし~~~!!!

 メタルギアシリーズと同種の、かくれんぼの楽しさがあります。この楽しさってステージの作り込みと敵の配置でほとんど決まると思うんだけど、このゲームはそこの部分がすごくよくできてると思う。一つのマップでも複数の解法というか攻略ルートがあって、それを探すのがすごく楽しい。屋根の上から、床の下から、草むらをかき分けて、崖を伝って……などなど。ただ、これはちょっとトレードオフっぽいんだけど、攻略の多様性の代わりに、次の目的地がわかりにくくなっている部分がある(実際プレイ中に迷うことが何度もあった)。救済措置としてマップ機能や、おおまかな進むべき方向が分かる機能があってもよかったかなと思う。

 

 

 

・戦闘アクション部分について

www.youtube.com

 『SEKIRO』の理不尽な難易度にプレイヤーがキレ散らかす様子をまとめた動画。プレイ後に見ると「わかる~!」ってなる。

 

 クソ難しい。クッソ難しい(大切)。自分、いわゆる「フロムゲー」をプレイするのはこれが初めてだったのですが、序盤のボスで普通に心が折れそうになりました(忍び狩りの弥山院圓真、おまえだよ!!)。

 

 ボス敵を倒すには「忍殺」という必殺の攻撃を繰り出す必要があるのですが、忍殺は敵の「体幹ゲージ」を減らさなければ出すことができません。体幹ゲージはTOD2におけるSPみたいなもの(どのくらいの人に伝わるんだ…)(要するにスタミナです)で、敵に攻撃を当てたり敵の攻撃を弾いたりすると減らすことができます。

 なのでボス敵を倒すにはまず体幹ゲージを減らなければならないのですが、実はこの体幹ゲージ、時間経過で自然回復するのです……。この仕様によって、時間をかけてチマチマチマチマ…みたいな卑怯な戦法が通じにくくなっているのですね。正面からの打ち合いを制さなければボスは倒せない……この辺りの救済措置の少なさが高難度という評判に繋がっているのだと思います。

 

 その代わりボス敵を倒したときの達成感はすごいものがあって……前述のように卑怯な手はほとんど封じられているので、ボスの撃破がほぼほぼイコールでプレイヤーのスキルの証明になっているのですね。そういう意味ではSEKIRO関連のトロフィーはけっこうなステータスなのかもしれません(フロムゲー全部そうかもしれないですが)。実際、自分のSEKIROプレイのモチベーションとして(クリア済みのリアル友人やTLの面々に負けたくねえ~~~!)というのがかなりありました……。

 

 

 これらは序盤でボスに負けまくってたころのツイートです。荒れてますね……^^;

 

 ボス戦は基本的に覚えゲーです。敵の攻撃パターンを洗い出す・整理する→パターンごとの対策を立てる→リアルタイムで反応できるように反復練習……という感じで、冷静に!やっていればそのうち勝てます。

 慣れによる部分が大きいゲームで、初めては難しいんですけど一度コツを掴めればそれ以降は楽勝よ!!(楽勝ではない)って感じになります。そういう意味では自転車に乗る練習とかに近いかも。

 

 敵の攻撃パターンの洗い出し・対策は他人の攻略を見ることで済ますこともできます。自分の場合、この工程のために何度も殺されてたら心が持たないな…と思い、詰まったらバンバン攻略を見るようにしてました。コントローラを持って自分がプレイしているつもりで他人のプレイ動画を見る、みたいな。

 

 まあ各々、心を壊さない程度にやっていきましょう…。未来の自分を信じて休憩することも時には必要です。というかSEKIROはたぶん休憩するとほぼ確実にプレイが上達してると思う。二時間置き、とか、時間決めて定期的に休むのもありかも。集中力を回復するために…。

 

 

 

・忍具やその他の便利アイテムについて

 いつものようにもったいない精神を発揮して、瓢箪系以外のアイテムほぼ使ってないんですけど、たぶんめっちゃ便利だと思う。最悪、アイテム全部使い切っても瓢箪さえあればクリアできるので、そういう風に思考を切り替えてバンバン使っていった方がいいと思います。依り代も結局999溜まったし…。

 

 今の時点でも一度も使ったことのない忍具がいっぱいあるので、ここに書けることがあんまりない。爆竹は動物系のモンスターにみんな使うと思うので、それ以外で重用した忍具というと…自分の場合は傘と指笛ですね。

 

 傘はガードしきれないような攻撃を余裕でガードできちゃう忍具で、これがあればアクションが苦手な人でもいろんなボスが倒せるようになるんじゃないかという代物。派生技と組み合わせることで、ボス敵の危険な攻撃を簡単につぶすことができる。自分はラスボス選で使いました。

 

 指笛は入手タイミングが遅いんだけど、ステージの攻略でめっちゃ便利なやつで、狙った敵を確実に自分のところにおびき寄せることができる。たまにまったく移動しない、避けて通ることのできないような配置をされている雑魚敵がいるんですけど、そういう敵を無理やりおびき寄せて対処することができる。仙峯寺の本堂前の、背中合わせで待機してる敵とか、源の宮の大桜の前のなんか十字路みたいなとこの敵とか、平田屋敷(2回目)のうわばみの重蔵と一緒にいる敵とか、みんなみんなみんな忍殺できます。これの入手前は陶片がおなじ役割を担っていたんだろうけど、あっちは有限アイテムのわりに使いにくくて……

 

 

 

・術技について

 すまん!ぜんぜん使ってない。流派技については暴発が嫌だったので常にセット外してました(アイテムもボス戦時は回復以外外してましたね)。血煙の術だけスキルポイント稼ぎで少し使いました。たぶんアイテム・忍具・流派技・術の上手い使い方の研究が次回プレイ時のメインの楽しみになるかな…

 

 

 

 ……いろいろ書いてきましたが、『SEKIRO』、めちゃくちゃおもしろいのでオススメです。まあゲーム好きな方はこの記事を読むまでもなくプレイしているような気がしますが…。自分のTLでもこの一年は時期を問わず常にプレイしている人がいる、というような感じでした。

 まだ全エンドを見たわけではないので、今後も隙を見つけては思い出したようにプレイする……ような気がしています。いやーアクション気持ちいいからね! 今度は忍具使いまくっていこう。。

 

 

 

 ここからは蛇足。特に思い入れのあるサムシングについててきとうに書いていきます。ストーリー進行順に振り返っていく。

 

・忍び狩り 弥山院圓真

 最初に躓いたボス敵。3時間くらいかかった。当時はまだ操作に慣れておらず、攻撃(R1ボタン)と間違えて回避(〇ボタン)すること多発。タイミングのせいでもあるんだけど、個人的にきつかったボスの筆頭。

 

まぼろしお蝶

 強かったー。これも3、4時間かかった。こいつとの戦闘でなんというかゴリ押しのリズム感(完璧に弾かれるまで攻撃→敵のカウンターを弾き→また完璧に弾かれるまで攻撃…)のようなものを体得した気がする。このゲームのゴリ押しというか打ち合いってターン制ですよね。同じゴリ押しが一心などにも有効でよかった(みんな1ゲージ目までだけど)。

 

・白蛇

 どこに進めばいいのかわからなくて攻略見ました。パニック状態だといろいろと見落としてしまう。ホラーの文脈に乗った理不尽の権化。こんな事故みたいなもんで心をすり減らしたくないんですよこっちは。

 

・なんか傘被ったちっさい雑魚敵

 なんども殺された。傘を斧で壊せることに気づいたのが二週目の終盤でした。どおりで…

 

・牛さん

 こんなんよく戦力として使おうと思ったな。とにかく逃げて、チマチマ刺していく。上でチマチマは無理やで~って書いたけど逆にチマチマじゃないとダメなボスがいます。人間離れしていて攻撃を弾きようがないやつ。個人的には赤鬼、鬼刑部、獅子猿(1ゲージ目)、酒飲みのでかいやつ、破戒僧、怨嗟はみんな牛さんのバリエーションと思っている。時間はかかるけど倒せるという感じのボスで、こういうタイプはいかに倒すまでの時間を短くできるかが遊びどころだと思う。

 

・居合野郎

 集中力勝負。居合っぽい攻撃してくるボスは他にもいるけどこいつほど鋭い居合するやつはいないのでたぶんすごいやつ。居合に関しては剣聖をも軽く凌駕しているんですよ、そういうの好きです。そんなに沼りはしないんだけど必ず一回は殺される、そんなボス。

 

・葦名弦一郎

 弓が強い。いやこれ近接格闘なのだが? 弓使うの?? こちらの頭が沸騰してるとバックジャンプからの弓で容易に死ぬ。パニックじみた攻撃ボタン連打はここらで卒業しろというメッセージか…。あと突きが異様に遅い。いくらなんでも遅すぎる。攻撃で中断できるかと思いきやスーパーアーマー。開発陣の、プレイヤーのリズムを狂わせるという意思を感じる…。

 

・大砲持ってる雑魚敵

 強い。スーパーアーマーやめろ。たぶん射撃を待って冷静にカウンターするのがいいと思う。

 

・シラフジシラハギ

 強い…。大砲のくせに攻撃が速くてなんやねんこいつ。前蹴り→射撃という一連の攻撃があるが、前蹴りに対して回避攻撃が刺さる。回避後ちょっとでも時間を置くとガードされるのでちゃんと回避につなげて出すように。

 

・甲冑武者

 弾きのみを意識すればよいため、精神的に楽な相手。キャラ的にもどこか憎めない感じがあって好き。

 

・獅子猿

 2ゲージ目のめちゃくちゃキモいモーションが秀逸。下段に慣れさえすれば2ゲージ目の方が戦闘楽しい。

 

・お猿さん x 3(4)

 ぜんぶ鬼ごっこでゴリ押した。いまだに正攻法がわかっていません。

 

・梟

 ぜんぜんかわいくないのに梟と名乗っている。前ステップが攻略の鍵。

 

・平田屋敷(2回目)の太郎兵

 なんかめちゃくちゃHPが多い。ここではじめてまともに打ち合うことになった。できれば忍殺したい。

 

 後半のボス、ぶっちゃけあまり覚えてないです…。前半と同じくらい苦労はしてるとおもうんだけど、ゲーム自体に慣れてきたからなのかあんまり印象に残っていない。詰まったボスベスト3は槍野郎・お蝶・弦一郎で、みんな序盤~中盤ですね。